Règlements

Ligue

  1. Disponibles sur le site internet dekhockeylechappee.com : les statistiques de chaque joueur, le classement général, les règlements, l’horaire et plusieurs autres informations pertinentes.

Équipes

  1. Chaque joueur doit avoir son passeport NBHPA valide pour jouer sa première partie
  2. Les équipes doivent fournir les noms et les coordonnées (tél., courriel) de tous les joueurs via le formulaire Excel fourni par les responsables de DekHockey l’Échappée et le retourner par courriel à [email protected] deux semaines après avoir reçu le fichier.
  3. Chaque équipe devra être composée d’un maximum de 9 à 12 joueurs sur l’alignement partant, incluant le gardien. Si l’équipe s’est inscrite à 9 joueurs par exemple (8 joueurs +1 gardien), elle ne peut pas jouer à 10, 11 ou 12 joueurs (9, 10 ou 11 joueurs + 1 gardien). Si l’alignement d’une des deux équipes est inférieur à 5 joueurs et un gardien de but, l’équipe en faute ne pourra prendre part à la rencontre et la partie sera perdue par défaut (aucune exception ne sera considérée). Lors d’une partie gagnée par défaut, l’équipe gagnante accumule 2 points au classement et la moyenne des buts comptés par match déterminera le pointage accordé à l’équipe ayant gagné par défaut. Pour l’équipe perdant par défaut, une facture de 50$ sera envoyée au responsable d’équipe. Pour éviter d’être facturé, il faut avoir avisé les responsables de DekHockey l’Échappée 48 heures avant que les joueurs ne se présentent pour la partie.
  4. Le chandail de toutes les joueuses et tous les joueurs doit être de la même couleur et doit avoir un numéro (deux numéros identiques dans une même équipe, ne sera pas accepté). Idéalement, le chandail du gardien doit être au minimum de la même couleur ou similaire aux chandails de son équipe.
  5. Chaque équipe est responsable de valider, avant la partie, auprès du responsable de la ligue, ses joueurs et son alignement et de s’assurer que l’équipe ne dépasse pas le nombre de joueurs alloués et que les joueurs sont tous éligibles dans leur catégorie.
  6. L’équipe d’administration DekHockey l’Échappée se réserve le droit en tout temps de refuser ou de sanctionner une équipe non conforme aux standards d’éligibilité.

Catégories disponibles :

Joueurs et joueuses admissibles :

CATÉGORIESJOUEURS ET JOUEUSES ADMISSIBLES

Équipement

  1. Les gants de protection : les seuls modèles acceptés sont les gants de hockey sur glace, de dek hockey ou de cross. Aucun autre type de gants ne sera accepté.
  2. Les jambières complètes jusqu’au genou sont obligatoires et doivent être en bon état. 
  3. Les arbitres peuvent interdire le jeu ou le retour au jeu si le joueur n’a pas un équipement adéquat.
  4. Toutes les formes de bâtons en bon état et sécuritaires seront acceptées, sauf les bâtons de bois. Le ruban sous les palettes (en contact avec la surface) n’est pas permis. Un premier avertissement sera donné. Si toutefois le joueur récidive, une punition mineure lui sera décernée (incluant le gardien de but).
  5. Les épaulettes sont strictement interdites, à l’exception de l’équipement du gardien de but.

Déroulement particulier

  1. 20 minutes avant la partie, les capitaines doivent faire leur alignement dans leur compte capitaine (NBHPA) (incluant les remplaçants si c’est le cas). Si ce n’est pas respecté, une pénalité mineure sera attribuée à l’équipe en faute.
  2. L’équipe doit identifier un capitaine et un assistant par les lettres C ou A sur l’alignement partant et sur l’uniforme (ou leur faire porter un brassard). Seuls les capitaines ou assistants sont autorisés à discuter avec les officiels durant un match.
  3. Un joueur arrivant en cours de partie peut intégrer la partie si : son nom est sur l’alignement et s’il arrive avant la fin de la 1ère période.
  4. Avant d’embarquer sur la surface, les équipes doivent attendre l’autorisation d’un des arbitres.
  5. Chaque équipe a droit à un temps d’arrêt de 30 secondes par partie.
  6. Lors de grande chaleur, les gardiens de but ont droit à un temps de repos de 30 sec. Il ne s’agit pas d’un temps d’arrêt pour l’équipe, mais bien pour que le gardien puisse continuer en évitant tout malaise ou inconfort. Aucun changement ne sera autorisé lors de ce temps d’arrêt.
  7. Si un gardien avait un malaise, après 1 min, le capitaine ou le gardien de but nous indique si ce dernier continue la partie. Si le gardien se retire, l’équipe a 7 minutes pour habiller un autre gardien. Si le nouveau gardien n’est pas prêt après 7 min, l’équipe aura automatiquement un 2 minutes de pénalité, s’il y a encore du retard par la suite, veuillez-vous référer à la procédure de retard (Section Équipe point #3).

Temps et périodes

  1. Les parties peuvent commencer un maximum de 10 minutes avant l’heure prévue, à l’exception de la première partie de la soirée.
  2. Échauffement de 3 minutes, 2 périodes de 12 minutes et une de 15 minutes à temps continues la dernière minute de la troisième est arrêtée. 1 minute de repos entre les périodes.
  3. En cas de prolongation, une période de 5 minutes en temps continu est prévue, à 3 contre 3, aucun changement aux arrêts de jeu ne seront autorisés et en cas d’impasse, il y aura fusillade.
  4. Les pénalités de 1 minute et 30 secondes sont en temps continues, à l’exception d’un 10 min d’inconduite.

Arrêt de jeu

  1. Tous les arrêts de jeu provoquent une mise au jeu à l’un des 5 points de mise au jeu de la surface.
  2. Le dégagement sera refusé, si le joueur n’a pas dépassé la ligne (jaune) défensive avant de faire une passe non captée par son coéquipier et que la balle franchit la ligne (jaune) du but adverse. Si la passe est effectuée avant de dépasser la ligne (jaune) défensive et que le coéquipier contrôle la passe avant la ligne jaune des buts adverses, le dégagement ne sera pas refusé.
  3. L’arbitre fera un décompte silencieux de 3 secondes lorsqu’il est placé au point de mise en jeu. Si un joueur d’une des 2 équipes se retrouve du mauvais côté de la mise en jeu, après un avertissement et le bon jugement de l’arbitre il aura une punition de 1 minute pour avoir retardé le match.

Pénalités

  1. Aucune des actions suivantes n’est permise et seront toutes sanctionnées : Conduite antisportive – Accrochage – Obstruction – Trébucher – Rudesse – Retenu – Bâton élevé, Contact, Coup de bâton, Cross check, 6 pouces, Darder, Tentative de blessure.

Menacer un arbitre est sanctionner par l’expulsion immédiate de la ligue DekHockey l’Échappée.

Type de pénalitéDurée
Accrocher1,30 min.
Rudesse1,30 min.
Trébuché1,30 min.
Contact1,30 min.
Retenu1,30 min.
Bâton élevé1,30 min.
Coup de bâton1,30 min.
Cross check1,30 min.
6 pouces5 min. + extrême
Darder5 min. + extrême
Tentative de blessure5 min. + extrême
Tableau des pénalités
  1. Aucune des actions suivantes n’est permise et seront toutes sanctionnées : Conduite antisportive – Accrochage – Obstruction – Trébucher – Rudesse – Retenu – Bâton élevé, Contact, Coup de bâton, Cross check, 6 pouces, Darder, Tentative de blessure.
  2. Une punition majeure : 5 minutes et expulsion du match. La pénalité majeure, peut entrainer de 1 partie de suspension jusqu’à l’expulsion de la ligue DekHockey l’Échappée.
  3. Mauvaise conduite : 10 min (aucun désavantage numérique)
  4. Inconduite de partie : 10 min et l’expulsion du match. Une mauvaise conduite après la partie entraîne automatiquement une suspension. Durant un match, si un joueur obtient 2 punitions de mauvaise conduite, cela entraînera automatiquement 1 match de suspension.
  5. Un joueur qui s’en prend à une arbitre sera expulsé du match et aura automatiquement 2 matchs de suspension.

Règles reliées au déroulement du jeu

1.

  1. Aucun joueur ne peut s’immobiliser dans la zone du gardien pendant que son équipe est en contrôle et possession de la balle. Advenant cette situation, la mise au jeu se fera à l’extérieur de la zone. S’il y a un contact (toucher ou frôler) avec le gardien dans son enceinte, une punition sera donnée.
  2. Bâton élevé : dès que le bâton est plus haut que les épaules c’est une punition.  Une punition pour bâton élevé, cross check et coup de bâton entrainent toutes une punition mineure de 1,30 min, cette dernière sera annulée automatiquement si l’autre équipe fait un but.
  3. Lorsqu’une punition se termine, le joueur doit prendre part au jeu ou retourner au banc de son équipe par la surface, sinon une mineure sera décernée.
  4. Aucune serviette ou gourde ne seront tolérées sur la bande.  Un avertissement sera donné au capitaine ou à l’assistant. Si la situation se reproduit, une mineure de banc sera donnée.
  5. Les portes doivent être barrées en tout temps, du début à la fin de la période de jeu.  Il est de la responsabilité de l’équipe de fermer les 2 portes (ce qui inclut la porte du banc des punitions). Aucun avertissement ne sera donné et une mineure de banc sera décernée dans le cas contraire.
  6. Aucun geste ou manifestation de frustration quelconque envers l’équipement ne seront tolérés. Une punition d’inconduite ou d’extrême inconduite sera décernée au joueur fautif.
  7. Les contacts lors de glissades ne sont pas acceptés, contrairement au hockey sur glace.
    1. Il ne peut y avoir de contact entre le joueur qui glisse et un autre joueur sur la surface. Une mineure sera décernée.
    2. Si un joueur qui glisse obstrue le chemin d’un autre joueur et que celui-ci doit sauter afin de l’éviter, le joueur fautif aura une mineure
    3. Par contre, un joueur en glissade peut toucher le bâton d’un autre joueur, ainsi que la balle.
  8. Il est interdit de retirer le gardien de but (à l’exception d’une punition appelée) avant qu’il reste un minimum de 2 minutes à la partie.

Lancer de punition

  1. Lorsqu’un joueur immobilise et recouvre intentionnellement la balle dans la cage du gardien.
  2. Si un joueur lance son bâton en direction de la balle.
  3. Si une pénalité est effectuée sur le joueur se dirigeant seul vers le gardien tout en ayant le contrôle complet de ses gestes et s’il est entravé par derrière au-delà de la ligne centrale.

Fusillade (s’il y a égalité après la prolongation)

  1. Lorsqu’il y a une égalité, après la prolongation : une fusillade aura lieu et 3 joueurs par équipes seront sélectionnés.
  2. Un tirage au sort aura lieu afin de déterminer l’équipe qui débutera.
  3. L’ordre de passage sera déterminé lors du choix des joueurs par le capitaine.
  4. En alternance, un joueur de chaque équipe tente de compter un but, jusqu’au bris d’égalité.
  5. Chaque joueur ne peut passer plus qu’une fois par vague de fusillade. Une fois que l’équipe en infériorité numérique a passé à travers tous ses joueurs, elle pourra renvoyer des joueurs ayant déjà passé. À ce moment, l’équipe en supériorité numérique aura aussi le droit de renvoyer des joueurs qui ont déjà passé dans la ronde présente.

Bris d’égalité

  1. Nombre de points
  2. Moins de parties de jouées
  3. Plus de victoires (total)
  4. Plus de victoires (temps régulier)
  5. Moins de défaites
  6. Différentiel
  7. Duels gagnés (matchup)

Autres

  1. La passe avec la main sera refusée en tout temps.
  2. Aucun produit liquide ne sera toléré sur la surface de jeu et/ou sur les jambières des gardiens de buts pour que ça soit plus glissant sous peine d’amande de 100$ et de suspension (1 partie).
  3. Aucun spectateur ou équipe ayant terminé un match ne seront tolérés derrière les bancs des joueurs.
  4. Sur le banc des joueurs, un seul entraineur sera accepté par équipe et ce dernier doit être identifié sur l’alignement de départ. Toute personne qui n’est pas un joueur actif dans la partie et qui se retrouve impliqué de quelque façon que ce soit (verbalement ou physiquement) dans une altercation, verra ses pénalités automatiquement doublées.
  5. Pour qu’un remplaçant soit admissible aux séries, il doit avoir joue 3 parties avec l’équipe et ne pourra pas remplacer dans deux équipes de la même catégorie.